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Brandenburg, Aurelia Luisa (2024). Dataset: German Games Journalists 1980-2000 Confoederatio Ludens Hypotheses 10.58079/120br

Brandenburg, Aurelia Luisa (13 April 2024). Ein „echter Spielefreak“: (Selbst-)Authentifizierung im deutschsprachigen Spielejournalismus der 1980er und 1990er In: Spielgeschichte(n): Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive. Innsbruck. 11.-13.4.2024.

Brandenburg, Aurelia Luisa; Demleitner, Adrian; Görgen, Arno; Mauch, Addrich; Pfister, Eugen (2024). Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga) Confoederatio Ludens Hypotheses

Brandenburg, Aurelia Luisa (2024). Von Lara Croft zu »Deus Vult!«: Spielgeschichte, Männlichkeit und Mittelalter In: Spies, Thomas; Kurt, Şeyda; Pötzsch, Holger (eds.) Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus. Games Studies: Kultur und Geschichte (pp. 49-68). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467978-003

Brandenburg, Aurelia Luisa; Demleitner, Adrian (2023). Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage Confoederatio Ludens hypotheses.org 10.5281/zenodo.10142364

Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). Print runs of German Gaming Magazines 1980-2000 Confoederatio Ludens

Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). German Gaming Magazines Sales Data 1980-2000 [Software & Other Digital Items] 10.5281/zenodo.10009427

Demleitner, Adrian (2023). Ball Raider (1987): La méthode Horror Game Politics pour décrire les jeux vidéo [Software & Other Digital Items] 10.5281/zenodo.10023301

Demleitner, Adrian (2023). Working with Amiga Floppy Disks in Historical Video Game Research Confoederatio Ludens hypotheses.org

Brandenburg, Aurelia Luisa (8 July 2023). „Wer telespielt, ist selbst ein Superheld“: Männlichkeit in frühen Spielemagazinen In: Gender & Spielkultur: Interdisziplinäre Fachtagung. Siegen. 07.-08.07.2023.

Pfister, Eugen; Demleitner, Adrian (30 June 2023). Why we thought it was a good idea to build a DACH games database In: Games & Literature: On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games. Zenodo

Görgen, Arno (26 June 2023). Technologien des Selbst in Digitalen Spielen In: Forum Junge Medizinethik: Virtuelles Kolloquium. Online. 26.06.2023.

Gerber, Eliane (18 June 2023). Nonviolence and Communication Design In: Global Mennonite Peacebuilding Conference and Festival: “Coming Together: the Journey of Faith and Peace”. Harrisonburg, Virginia, USA. June 15-18, 2023.

Küffer, Simon Renato (3 June 2023). Bilder des Geldes In: Die Sparshow. Wabern. Samstag, 3. Juni 2023.

Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit In: Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS. Game Studies (pp. 147-156). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch

Ammon, Christoph; Gashi, Jon; Keller, Adina; Martino, Mona; Küffer, Simon Renato (12 May 2023). Rap und Recht In: Rap und Recht. Ligerz. 11./12. Mai 2023.

Kirchner, Thomas; Pfaff, Isabel (24 February 2023). «Ich versuche, mit Geld respektlos umzugehen»: Reden wir über Geld mit Tommy Vercetti Süddeutsche Zeitung Süddeutscher Verlag

Streit, Mathias; von Gunten, Flavia; Lopez, Manuel (7 January 2023). «Alle, die von Lohn leben, sollten öfter über Geld reden.» Hauptstadt Hauptstadt

Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). »Historiker analysieren«: Männliches Expertentum im deutschsprachigen Spielejournalismus In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 121-136). Bielefeld, Germany: transcript 10.14361/9783839467909-006

Brandenburg, Aurelia Luisa (2023). Von Päpstinnen und Killernonnen: Geistliche Frauen im Digitalen Spiel In: Boch, Lukas; Falke, Anna Klara; Püttmann, Yvonne; Steinbach, Sebastian (eds.) Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen: Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen (pp. 209-231). Stuttgart: Kohlhammer

Küffer, Simon Renato (2023). Das neue Eigentum und die Nächstenliebe Neue Wege: Beiträge zu Religion und Sozialismus(6), pp. 25-29. Vereinigung der Freundinnen und Freunde der Neuen Wege

Küffer, Simon Renato (9 November 2022). Zentralbank-Zeiten – mit Leon Wansleben und Nicolas Cuche-Curti In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Kaminski, Ralf (7 November 2022). Wann ist ein Mann ein Mann? Migros-Magazin, pp. 40-45. Migros-Genossenschafts-Bund

Küffer, Simon Renato (2 November 2022). Kunst und Kapitalismus – mit Anna Rossinelli und Jonas Lüscher In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (26 October 2022). Bilder des Geldes – mit Manuela Pfrunder und Cornelia Bohn In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (19 October 2022). Geld und Gewalt – mit Daniel Thelesklaf In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (12 October 2022). Geld im Film – mit Elisabeth Bronfen und Wolfgang M. Schmitt In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (5 October 2022). Unsichtbare Arbeit – mit Cevincia Singleton und Oliver Nachtwey In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (23 September 2022). The Visual Rhetoric of Money – Aesthetics, Affects and Narratives in Contemporary Mass Media Images In: Political Economy for Everybody? Popularizing and Moralizing the Economy in Political Conflicts. Leibniz-Center for Contemporary History Potsdam.

Görgen, Arno (22 June 2022). Krankheit im Digitalen Spiel: ein Topos im Wandel In: GameLab-Stammtisch. Augsburg. 22.06.2022.

Küffer, Simon Renato (4 May 2022). Finanzplatz Schweiz – mit Lea Haller und Stefan Leins In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (27 April 2022). Geld, Gender, Gaps – mit Nadine Jürgensen In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (21 April 2022). Design & Politics In: Masterstudio Design. FHNW Basel.

Küffer, Simon Renato (20 April 2022). Geldflut? Wo? – mit Wolfgang Streeck In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (13 April 2022). Geld regiert die Welt - mit Joseph Vogl In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Graden, Tobias (9 April 2022). «Dass wir an Bargeld denken, ist ein kleinbürgerlicher Impuls» Bieler Tagblatt, p. 28. W. Gassmann

Küffer, Simon Renato (4 April 2022). Bitcoins & NFTs – mit Ela Kagel und David Simon In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (30 March 2022). Sind wir alle käuflich? – mit Catherine McMillan und Jörn Klare In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (23 March 2022). Geld, Körper, Psyche – mit Christina von Braun In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Küffer, Simon Renato (16 March 2022). Was ist Geld? – mit Axel Paul In: Ein Abend im Museum: Money Talks. Bernisches Historisches Museum.

Feller, Michael (10 March 2022). «Wem würden Sie gern den Geldhahn zudrehen? Und sagen Sie nicht Putin!» Der Bund Der Bund Verlag AG

Strobel, Benjamin (ed.) (2022). Das Politische im Horrorspiel: Behind the Screens, Podcast E059 [Audio]. In: Strobel, Benjamin (ed.) Behind the Screens (59). Kiel: Behind the Screens / Benjamin Strobel

Pfister, Eugen (2020). ‘MmmRRRrr UrrRrRRrr!!’: Translating political anxieties into zombie language in digital games In: Italiano, Federico (ed.) The Dark Side of Translation (pp. 161-175). London: Routledge

Pfister, Eugen; Zimmermann, Felix (2020). Erinnerungskultur In: Falk, Felix; Zimmermann, Olaf (eds.) Handbuch Gameskultur: über die Kulturwelten von Games (pp. 110-115). Berlin: Deutscher Kulturrat

Pfister, Eugen (2020). Why History in Digital Games matters. Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths In: Lorber, Martin; Zimmermann, Felix (eds.) History in Games. Contingencies of an Authentic Past (pp. 47-72). Bielefeld: Transcript 10.14361/9783839454206-004

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Brandenburg, Aurelia Luisa (26 January 2024). Von der Nische zum Mainstream: Auflagedaten deutschsprachiger Spielemagazine 1980-2000 In: Digitale Spiele im Wandel: Technologien, Kulturen, Geschichte(n). Bremen. 24.-26.01.2024.

Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter (2024). Live Like a Viking: Historische Authentizität, Gender und Wikingermythos am Beispiel von Assassin’s Creed Valhalla In: Antenhofer, Christina; Leitner, Ulrich (eds.) Geschlecht und Materialität: historische Perspektiven auf Erziehung, Bildung und Sozialisation von der Antike bis zur Gegenwart. Historische Geschlechterforschung: Vol. 8 (pp. 323-342). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839461655-015

Görgen, Arno; Fürholzer, Katharina (27 October 2023). Digital Pathographies: Ludonarratives Erzählen von Krankheit zwischen Empowerment und Shared Authorship In: Gamepathy: Fachtagung 2023. Online. 26./27. Oktober 2023.

Görgen, Arno (17 October 2023). Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele. Spiel-Kultur-Wissenschaft: Politische Mythen im Digitalen Spiel https://spielkult.hypotheses.org

Pfister, Eugen (2023). "Wie es wirklich war." Wider die Authentizitätsdebatte im Digitalen Spiel In: Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS. Game Studies (pp. 58-61). Verlag Werner Hülsbusch

Pfister, Eugen; Tschiggerl, Martin (2023). Ranke ex machina? Geschichtstheorie in digitalen Spielen Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, 74(3/4), pp. 125-139. Erhard Friedrich Verlag

(2023). Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele In: Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS. Game Studies (pp. 84-92). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch

Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (2023). Einleitung: Verspielte Vergangenheit In: Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) Verspielte Vergangenheit:Texte aus sieben Jahren AKGWDS. Game Studies (pp. 9-20). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch

Brandenburg, Aurelia Luisa; Färberböck, Peter; Falke, Anna Klara; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (eds.) (2023). Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS Game Studies. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch

Köstlbauer, Josef; Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (2023). Piraten, Ninja und Strategen! Digitale Spiele als hyperkompetitive Inszenierung frühneuzeitlicher Konfliktfelder In: Neumann, Franziska; Poettering, Jorun; von Thiessen, Hillard (eds.) Konkurrenzen in der Frühen Neuzeit: Aufeinandertreffen, Übereinstimmung, Rivalität. Frühneuzeit-Impulse: Vol. 5 (pp. 261-283). Köln/Wien: Böhlau Verlag

Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) (2023). Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven Game Studies: Vol. 4. Bielefeld: transcript

Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (2023). Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus: Eine Topografie In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 9-46). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467909-001

Prinz, Mick; Görgen, Arno (2023). Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt: Zwischen Pauschalisierungen, Polemik und existierenden Verbindungslinien In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 323-328). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467909-021

Görgen, Arno (2023). Das Monströse im Raum GEE: Love for Games(72), pp. 72-74. GEE Media & Marketing

Uzunoğlu, Çiğdem; Görgen, Arno (2023). »Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt«: Stiftungsarbeit für digitale Spiele In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 329-334). Bielefeld: transcript Verlag 10.14361/9783839467909-022

Zimmermann, Olaf; Görgen, Arno (2023). »Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?«: Digitale Spiele im Deutschen Kulturrat In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 335-344). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467909-023

Thanos, Matthias; Görgen, Arno (2023). »Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt«: Digitale Spiele und Politische Bildung In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (eds.) Politiken des (Digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Game Studies: Vol. 4 (pp. 345-352). Bielefeld: transcript 10.14361/9783839467909-024

Metzger, Gaudenz Urs; Braun, Tina (2023). Imaginaries of Dying: The Visual Rhetoric of Stock Images Tagged with “Palliative Care” OMEGA - Journal of Death and Dying Sage 10.1177/00302228231184296

Görgen, Arno (2023). The Medicalization of Arthur Morgan: Tuberculosis as the Good: Death in Red Dead Redemption 2 In: Wills, John; Wright, Esther (eds.) Red Dead Redemption: History, Myth, and Violence in the Video Game West (pp. 94-110). Norman: University of Oklahoma Press

Braun, Tina (29 October 2022). Drafting new imaginaries for palliative care through design ethnography In: The Redesigning Deathcare Conference 2022. Melbourne. Friday 28th October - Saturday 29th October.

Pfister, Eugen; Zimmermann, Felix (2022). "Ich war so arrogant und dumm"– Zur Dialektik des Holocausts im First-Person-Shooter am Beispiel von Wolfenstein: The New Order. In: Brandenburg, Aurelia; Inderst, Rudolf Thomas; Wagner, Pascal Marc (eds.) „Eva, auf Wiedersehen!” Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe (pp. 87-124). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch

Pfister, Eugen (2022). "Know Your History!" The Cold War in Video Games and its function. Tiempo Devorado. Revista de Historia Actual., 7(1), pp. 11-32. Dialnet 10.5565/rev/tdevorado.166

Pfister, Eugen; Postert, André (28 March 2022). Spiele mit Hakenkreuzen: zum Umgang mit Ideologie und Vergangenheit Digitale Spiele : bpb.de Glückstadt: Bundeszentrale für Politische Bildung (BPB)

Pfister, Eugen (2022). "Shooting, stabbing, strangling Nazis. Ready to set things straight". Das Motiv jüdischer Rache im Digitalen Spiel. In: Czollek, Max; Wenzel, Mirjam; Riedel, Erik (eds.) Rache. Geschichte und Fantasie. Begleitband zur Ausstellung im Jüdischen Museum Frankfurt. (pp. 155-159). Hanser Verlag: Max Czollek, Mirjam Wenzel und Erik Riedel (Hg.)

Schneller, Annina (2022). Perfekt unperfekt : Elaboration und Imperfektion in der Rhetorik des Designs Rhetorik-Forschungen: Vol. 24. Berlin: De Gruyter 10.1515/9783110680942

Görgen, Arno; Pfister, Eugen (2022). Codierte Chroniken? Erste Betrachtungen zur Beziehung zwischen Digitalen Spielen und Geschichte In: Schwarzenegger, Christian; Koenen, Erik; Pentzold, Christian; Birkner, Thomas; Katzenbach, Christian (eds.) Digitale Kommunikation und Kommunikationsgeschichte: Perspektiven, Potentiale, Problemfelder. Digital Communication Research: Vol. 10 (pp. 375-400). Berlin: SSOAR 10.48541/dcr.v10.14

Braun, Tina (2022). Palliative-Care-Bildwelten nach Covid-19: die mediale Darstellung von Corona und unsere veränderte Vorstellung vom Sterben Palliative CH(3), pp. 45-49. Schweizerische Gesellschaft für Palliative Medizin, Pflege und Begleitung

Nolden, Nico; Pfister, Eugen (2022). Gaming and Digital Public History In: Noirent, Serge; Tebeau, Mark; Zaagsma, Gerben (eds.) Handbook of Digital Public History. De Gruyter Reference (pp. 309-316). Berlin: De Gruyter Oldenbourg

Pfister, Eugen (2022). "Wie lernt man die Welt am besten kennen? Man macht sie sich untertan": Zur Ideengeschichte von Herrschaft in digitalen Spielen Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften, 33(2), pp. 98-109. Studien Verlag 10.25365/oezg-2022-33-2-6

Pfister, Eugen (25 October 2021). "Grusel in der Musik: Zombies im Pop". Interview mit Laura Aha in Deutschlandfunk Kultur (Radio)

Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias (2021). "Careless, like a child with fire, so was I with time." Magic: The Gathering™ und die Faszination imaginierter Geschichtlichkeit Boardgame Historian

Pfister, Eugen (12 October 2021). "Game Studies: Forschung, die von Idealismus lebt". Interview mit Sophie Neu in der Wiener Zeitung (online)

Pfister, Eugen (8 September 2021). "Erinnerungskultur in Games: Svoboda 1945". Interview mit Daniel Finkernagel in WDR3 Mosaik (Radio)

Pfister, Eugen (4 September 2021). "Ok Cool trifft. Eugen Pfister". Interview mit Dom Schott im Podcast "OK COOL" (Podcast)

Pfister, Eugen; Zimmermann, Felix (2021). "No One is Ever Ready for Something Like This." – On the Dialectic of the Holocaust in First-Person Shooters as Exemplified by Wolfenstein: The New Order International Public History, 4(1), pp. 35-46. Walter de Gruyter GmbH 10.1515/iph-2021-2020

Pfister, Eugen (1 July 2021). "Was Horror Games über unsere Gesellschaft verraten – MAKRO MIKRO #33". Interview mit Julia Grillmayr in MAKRO MIKRO (Podcast)

Pfister, Eugen (24 June 2021). "Potentiale Digitaler Spiele für die Erinnerungskultur" - Keynote In: Fachkonferenz "Erinnern mit Games" der Stiftung Digitale Spielekultur. Berlin. 24.06.2021.

Pfister, Eugen (2021). "We’re not murderers. We just survive." The Ideological Function of Game Mechanics in Zombie Games In: Suter, Beat; Bauer, René; Kocher, Mela (eds.) Narrative Mechanics Strategies and Meanings in Games and Real Life (pp. 231-246). Bielefeld: Transcript

Pfister, Eugen (19 May 2021). Why History in Digital Games Matters // Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths In: Vortrag am The Birmingham Centre for Media and Cultural Research (BCMCR). Birmingham, UK. 19.05.2021.

Scheuermann, Arne; Kaufmann, Beatrice (19 May 2021). «Danke, dass Sie weiterhin Abstand halten» Zur visuellen Kommunikation des Schweizerischen Bundesamts für Gesundheit BAG (Teil 3). Learning from Corona (Blog) English version: "Thank your for still keeping your distance" On the Visual Communication of the Swiss Federal Office of Public Health FOPH (Part 3 )Learning from Corona (Blog)

Pfister, Eugen (2 May 2021). "Horror ist politisch". Interview mit Björn Bischoff in den Nürnberger Nachrichten (online und print)

Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias; Rochat, Yannick; Fritsch, Melanie (30 April 2021). DACH Game History: Preservation of Cultural Heritage In: Subotron Online Academy.

Pfister, Eugen (3 February 2021). "Wie Videospiele den Holocaust verschweigen". Interview mit Muzayen Al-Youssef im Standard (online und print)

Pfister, Eugen; Unterhuber, Tobias (2021). Einleitung: "The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel" Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung Ludwig-Maximilians-Universität München. Institut für Deutsche Philologie

Pfister, Eugen (2021). Spiel ohne Juden. Zur Darstellung des Holocaust in Digitalen Spielen. In: Stumpf, Markus; Petschar, Hans; Rathkolb, Oliver (eds.) Nationalsozialismus digital. Die Verantwortung von Bibliotheken, Archiven und Museen sowie Forschungseinrichtungen und Medien im Umgang mit der NS-Zeit im Netz. (pp. 157-176). Wien: V&R unipress

Pfister, Eugen (2021). The Austrian games industry and the free-market economy 1991-2006. A political history of ideas In: Denk, Natalie; Serada, Alesha; Pfeiffer, Alexander; Wernbacher, Thomas (eds.) A Ludic Society (pp. 111-132). Krems: Edition Donau-Universität Krems

Pfister, Eugen; Görgen, Arno (2021). Wahnsinn mit Methode – "Mad Science at Play!" Zur räumlich-strukturellen Externalisierung des Verrückten Wissenschaftlers im Digitalen Spiel In: Hoffstadt, Christian; Müller, Sabine (eds.) Bösewichte/Villains – Bad Asses von Antike bis zur Moderne (pp. 51-70). Freiburg: lehmanns media

Pfister, Eugen (2021). Überlegungen zum Holocaust im digitalen Spiel In: Erinnern mit Games. Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur (pp. 44-47). Berlin: Stiftung Digitale Spielkultur

Fornari, Davide; Lzicar, Robert; Owens, Sarah; Renner, Michael; Scheuermann, Arne; Schneemann, Peter J. (eds.) (2021). Swiss Graphic Design Histories Zürich: Scheidegger & Spiess

Pfister, Eugen (22 November 2020). The Austrian games industry and the free market economy 1991-2006. A political history of ideas (Keynote Speech) In: FROG Konferenz. Wien. 22.11.2020.

Pfister, Eugen (21 October 2020). Der Kalte Krieg im digitalen Spiel In: Forschungskolloqium zur Geschichte nach 1800. Historisches Institut der Universität Bern. 21.10.2020.

Pfister, Eugen (28 August 2020). Erinnern mit Games In: Gamescom Conference 2020. 28.08.2020.

Pfister, Eugen (30 June 2020). Which Button do I have to Press if I Want To Play Europe? Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel In: Digitales Forschungskolloquium an der Universität Regensburg. 30.06.2020.

Pfister, Eugen (June 2020). Narrative und Mythen in Computerspielen In: Ringvorlesung: Germanistik digital. Universität Wien.

Görgen, Arno; Pfister, Eugen (28 March 2020). Space Invaders: Biologistische Verräumlichungen des Monströsen In: Horror, Medien, Räume. Erlangen. 26.03. - 28.03.2020.

Küffer, Simon (2020). Das massenmediale Bild als konstitutives Moment des Geldes In: Ötsch, Walter Otto; Graupe, Silja (eds.) Imagination und Bildlichkeit der Wirtschaft (pp. 297-316). Springer VS

Görgen, Arno; Simond, Stefan H. (2020). Autonomy, Heteronomy, and Representations of Illness in Digital Games In: Games and Ethics. Theoretical and Empirical Approaches to Ethical Questions in Digital Game Cultures. Digitale Kultur und Kommunikation: Vol. 7 (pp. 239-256). Wiesbaden: Springer VS 10.1007/978-3-658-28175-5_15

Scheuermann, Arne; Gerber, Eliane Helena; Mehdessian, Maria (2020). On the visual rhetoric of extremism, propaganda and violence in design – two case studies. In: Christensen, Michelle; Fezer, Jesko; Herlo, Bianca; Hornuff, Daniel; Joost, Gesche (eds.) Lechts und Rinks. Eine Auseinandersetzungen mit dem Design der Rechten (=Proceedings of the DGTF Conference, 15.–16.11.2019, Kassel) (pp. 78-85). Hamburg: adocs Verlag

Pfister, Eugen; Görgen, Arno (6 November 2019). “HORROR — GAME — POLITICS — THE VISUAL RHETORIC OF POLITICAL MYTHS IN DIGITAL HORROR GAMES” In: Design Research Methods Festival. Hochschule der Künste Bern. 06.11.2019.

Scheuermann, Arne (2019). Graphic design as rhetoric: towards a new framework for theory and practice in graphic design In: Atzmon, Leslie; Triggs, Teal (eds.) The Graphic Design Reader (pp. 441-448). London: Bloomsbury

Scheuermann, Arne; Nett, Jachen; Mahdessian, Maria; Gerber, Eliane (2019). Applying rhetorical design analysis on hate-speech memes Tangram(43), pp. 111-117. Eidgenössische Kommission gegen Rassismus EKR

Kaufmann, Beatrice; Drack, Murielle; Steinlin, Maja; Bigi, Sandra; Scheuermann, Arne (2017). «What did the Doctor say?» Picture Sheets as Visual Aids for Communicating Information to Patients During Medical Consultations. Information Design Journal, 23(3), pp. 290-309. John Benjamins Publishing Company 10.1075/idj.23.3.03kau

Scheuermann, Arne; Beifuss, Artur (2017). The Visual Rhetoric of the Islamic State – an Editorial Design Case Study of the IS Magazine Dabiq. HKB Research Paper No. 16 Bern: Hochschule der Künste Bern HKB

Scheuermann, Arne (2015). Das handelnde Plakat – Zur visuellen Rhetorik der Hand auf dem Werbeplakat In: Richter, Bettina (ed.) Die Hand / The Hand (pp. 12-17). Zürich: Lars Müller Publishers / Museum für Gestaltung Zürich

Scheuermann, Arne (2012). Medienrhetorik In: Ueding, Gert (ed.) Historisches Wörterbuch der Rhetorik 10 (pp. 649-659). Tübingen: De Gruyter https://doi.org/10.1515/9783110260151

Scheuermann, Arne (2012). Schriftbild In: Ueding, Gert (ed.) Historisches Wörterbuch der Rhetorik 10 (pp. 1193-1208). Tübingen: De Gruyter https://doi.org/10.1515/9783110260151

Scheuermann, Arne; Joost, Gesche (eds.) (2008). Design als Rhetorik. Grundlagen, Positionen, Fallstudien Board of International Research in Design. Basel: Birkhäuser

Scheuermann, Arne (ed.) (2008). Zur Theorie des Filmemachens Flugzeugabstürze, Affekttechniken, Filma als rhetorisches Design München: Edition text + kritik

Scheuermann, Arne (2008). RailCity oder Hauptbahnhof? Eine designtheoretische Interpretation von Transportströmen und Einkaufserlebnissen im Hauptbahnhof Bern archimaera, 1(1), pp. 105-111.

Scheuermann, Arne (2008). Affekttechniken des Designs In: Joost, Gesche; Scheuermann, Arne (eds.) Design als Rhetorik (pp. 205-2012). Basel: Birkhäuser

Joost, Gesche; Scheuermann, Arne (2008). Kommentierte Bibliografie zu Design und Rhetorik In: Joost, Gesche; Scheuermann, Arne (eds.) Design als Rhetorik (pp. 275-279). Basel: Birkhäuser

Joost, Gesche; Scheuermann, Arne (2008). Design als Rhetorik In: Joost, Gesche; Scheuermann, Arne (eds.) Design als Rhetorik (pp. 11-15). Basel: Birkhäuser

Scheuermann, Arne; Joost, Gesche (1 November 2006). Audiovisual Rhetoric. A Metaapproach to Design In: Wonderground! Symposium of the Design Research Society International Conference 2006 (pp. 1-13). Design Research Society

Scheuermann, Arne (2005). Schmerz und Affekttechnik – Versuch über die dramaturgischen Bedingungen von Schmerz im populären Film In: Bogarts, Roland (ed.) Schmerz und Erinnerung (pp. 245-257). Paderborn: Wilhelm Fink Verlag

Scheuermann, Arne (2002). Unterhaltung durch Kontrast – Über das Verhältnis von Krieg und Unterhaltung am Beispiel von Actionfilm und Infotainment In: Brock, Bazon; Koschik, Gerlinde (eds.) Krieg und Kunst (pp. 259-273). München: Wilhelm Fink Verlag

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