Görgen, ArnoArnoGörgenPfister, EugenEugenPfister2024-11-192024-11-192020-03-2810.24451/arbor.18285https://doi.org/10.24451/arbor.18285https://arbor.bfh.ch/handle/arbor/41828Dieser Outbreak-Thriller, den wir gerade mit der Corona-Pandemie in Echtzeit erleben, wurde zuvor schon unzählige Male in Filmen, Spielen, Büchern und Comics vorgezeichnet. Insbesondere im Zombie-Subgenre ist es mittlerweile Standard, eine Pandemie zu behaupten. Allerdings sieht man hier bestenfalls die physiologischen Folgen des Pathogens am Menschen. Zombies mit ihren zerfallenen, missgestalteten Körpern etwa. Dagegen finden sich seit wenigen Jahren, und hier vor allem in digitalen Spielen, zunehmend Beispiele, in welchen das konkrete Pathogen sichtbarer Teil der jeweiligen Spielwelt wird und nicht mehr nur ausschließlich über indirekte Symptome identifizierbar ist. Diese biologistische Invasion des Spielraumes (daher auch: Space Invaders) führt zu einer Umkehrung der Agency und der Autonomie seiner Bewohner im Spiel: im biologisierten, entstellten Raum wird der Spieler (wie auch die NPCs) der Kontrolle beraubt, während das verräumlichte Monströse selbst zur handlungsleitenden Instanz des Spiels wird. Diese entgrenzende Hybridisierung von biologischem Körper und physischem Raum wird im Folgenden zunächst anhand der Beispiele Resident Evil VII und A Plague Tale: Innocence vorgestellt. Anschließend wird auf einer funktionalen Ebene beschrieben, wie die Invasion des Biologischen sowohl Einfluss auf den Möglichkeitsraum und die Eigenlogik von Spiel und Spieler nimmt, wie auch einen kognitiven Affektraum vorbereitet. Schließlich wird in einem dritten Schritt dieser Modus der Darstellung mit übergeordneten ideologischen Diskurssträngen in Einklang gebracht.deGame StudiesDigitale SpieleComputerspielHorrorRaumSpatial TurnBHJANXPNSpace Invaders: Biologistische Verräumlichungen des Monströsen-conference_item