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Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? Erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode

URI
https://arbor.bfh.ch/handle/arbor/47069
Version
Published
Date Issued
2024-04-01
Author(s)
Pfister, Eugen  
Görgen, Arno  
Editor(s)
Spies, Thomas
Kurt, Seyda
Pötzsch, Holger
Type
Book Chapter
Language
German
Abstract
Über viele Jahre hinweg vertraten weite Teile der Spieleindustrie, insbesondere deren Großkonzerne, vehement den Standpunkt, dass digitale Spiele grundsätzlich unpolitisch seien (Pfister 2018a). Das hat sich vor Kurzem geändert, als im Namen von Ubisoft, das in der Öffentlichkeitsarbeit seine Spiele bis dahin besonders aggressiv als apolitisch positionieren wollte, der Narrative Director von Far Cry 6 im Erscheinungsjahr 2021 erklärte: »Our story is political.« 1 Aus einer geistes-, kultur-bzw. sozialwissenschaftlichen Perspektive waren digitale Spiele naturgemäß immer schon als politisch zu begreifen: Auch Spiele, deren Entwickler:innen keiner konkreten politischen Agenda folgen, tragen als Produkte einer konkreten Gesellschaft, Kultur und Geschichte immer auch Spuren ihrer Politik und Ideologie in sich. Als Bestandteil einer größeren Populärkultur funktionieren sie auch als Medien für diese Politik und Ideologie(n). Somit sind digitale Spiele als populärkulturelle Artefakte interessante Quellen für eine Ideengeschichte. Florian Niedlich beschreibt popkulturelle Artefakte als sowohl »ästhetisch aufregend als auch politisch bedeutungsvoll«, da sie als »signifikante Elemente in der popkulturellen Arena von Zustimmung und Widerstand« und nach Stuart Hall als »komplexe Interventionen in kulturelle Prozesse und gesellschaftliche Auseinandersetzungen« verstanden werden können (Niedlich 2012, 11-12). Ausgehend von dieser Annahme, dass Populärkultur, und dementsprechend digitale Spiele, (auch) eine ideologische (und oft auch konkret politische)
Subjects
D History General and Old World
QA75 Electronic computers. Computer science
DOI
https://doi.org/10.24451/arbor.13327
Publisher DOI
10.14361/9783839467978-005
Organization
Hochschule der Künste Bern  
Publisher
Transcript
Submitter
Pfister, Eugen
Citation apa
Pfister, E., & Görgen, A. (2024). Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? Erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode (T. Spies, S. Kurt, & H. Pötzsch, Eds.; pp. 87–106). Transcript. https://doi.org/10.24451/arbor.13327
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