Mental Health als Authentifikationsfiktion im Digitalen Spiel
Version
Published
Date Issued
2020
Author(s)
Simond, Stefan H.
Type
Book Chapter
Language
German
Abstract
Unabhängig davon, ob ein Spiel zu einer weiteren Marginalisierung psychisch Kranker oder zu deren ‚sozialer Rehabilitation‘ beiträgt: Spiele suchen immer nach der für das jeweilige Spiel authentischsten, also ‚wahrhaftigsten‘ Umsetzung von psychischer Krankheit. Die Art und Weise dieser Umsetzung zu untersuchen, ist das zentrale Anliegen dieses Textes. Dazu wird Authentizität zunächst als zentrale (zugeschriebene) Zielorientierung digitaler Spiele betrachtet. Es ist hervorzuheben, dass Authentizität keine messbare Entität ist, sondern das diffuse Ergebnis der Rezeption und Interpretation eines
Spiels, das zwei Wirkungsebenen aufweist, welche gleichermaßen die hier vorliegende Analyse bestimmen: Einerseits bezeichnet Authentizität den Versuch, den Krankheitsvorstellungen und dem Krankheitswissen der Bezugsrealität nahezukommen und so ‚authentisch‘ zu sein. Andererseits bezieht sich Authentizität auf das Erfüllen von Erwartungshaltungen in Bezug auf die mediale Form, auf das Setting, das Genre etc., also auf die Frage, wie adäquat die Darstellung von Krankheit in Spielstrukturen eingebettet ist. Authentizität beschreibt also letztlich ein funktionalistisches Beziehungsverhältnis, welches über das Setzen bestimmter Authentizitätsstrategien an etablierte Schemata der Rezipierenden anknüpft und diese innerhalb des medialen Textes fortschreibt bzw. modifiziert (hier mit ‚Krankheit‘ im Zentrum dieser Strategie).
Beide Ebenen gilt es im Folgenden zu analysieren. Dazu wird zunächst der Begriff der Authentizität selbst in seinen unterschiedlichen Bedeutungsebenen dargelegt und anschließend dessen Funktion in der Plausibilisierung von Krankheit erörtert. Authentizität wird in digitalen Spielen vice versa über die Einbindung von subjektiv-persönlichen, objektiv-naturwissenschaftlichen und gesellschaftlichen Konzeptionen und Verständnissen von Krankheiten erreicht. Die spielimmanenten Strategien dieser Einbindung von Wissensmengen werden anhand einer Typologie der Konstruktion von psychischer
Krankheit im digitalen Spiel vorgestellt und an Beispielen erläutert. Diese Typologie umfasst Strategien der Quantifizierung (v. a. die biostatistische Einbindung von Krankheit in eine Software) (vgl. Abschnitt 3.1), Objektifizierung (der Blick von Außen auf die kranke Figur) (vgl. 3.2), die somatische Externalisierung (die Instanziierung von Krankheit als sichtbare Körperzeichen) (vgl. 3.3), die Subjektivierung (die Introspektive der erkrankten Figur) (vgl. 3.4), die räumliche Externalisierung (die Wiedergabe des inneren Zustandes der erkrankten Person über Ästhetik und Struktur des Raumes) (vgl.
3.5) sowie die aktionale Externalisierung (der Einfluss der Krankheit auf den Handlungshorizont und die Agency der kranken Figur) (vgl. 3.6).
Spiels, das zwei Wirkungsebenen aufweist, welche gleichermaßen die hier vorliegende Analyse bestimmen: Einerseits bezeichnet Authentizität den Versuch, den Krankheitsvorstellungen und dem Krankheitswissen der Bezugsrealität nahezukommen und so ‚authentisch‘ zu sein. Andererseits bezieht sich Authentizität auf das Erfüllen von Erwartungshaltungen in Bezug auf die mediale Form, auf das Setting, das Genre etc., also auf die Frage, wie adäquat die Darstellung von Krankheit in Spielstrukturen eingebettet ist. Authentizität beschreibt also letztlich ein funktionalistisches Beziehungsverhältnis, welches über das Setzen bestimmter Authentizitätsstrategien an etablierte Schemata der Rezipierenden anknüpft und diese innerhalb des medialen Textes fortschreibt bzw. modifiziert (hier mit ‚Krankheit‘ im Zentrum dieser Strategie).
Beide Ebenen gilt es im Folgenden zu analysieren. Dazu wird zunächst der Begriff der Authentizität selbst in seinen unterschiedlichen Bedeutungsebenen dargelegt und anschließend dessen Funktion in der Plausibilisierung von Krankheit erörtert. Authentizität wird in digitalen Spielen vice versa über die Einbindung von subjektiv-persönlichen, objektiv-naturwissenschaftlichen und gesellschaftlichen Konzeptionen und Verständnissen von Krankheiten erreicht. Die spielimmanenten Strategien dieser Einbindung von Wissensmengen werden anhand einer Typologie der Konstruktion von psychischer
Krankheit im digitalen Spiel vorgestellt und an Beispielen erläutert. Diese Typologie umfasst Strategien der Quantifizierung (v. a. die biostatistische Einbindung von Krankheit in eine Software) (vgl. Abschnitt 3.1), Objektifizierung (der Blick von Außen auf die kranke Figur) (vgl. 3.2), die somatische Externalisierung (die Instanziierung von Krankheit als sichtbare Körperzeichen) (vgl. 3.3), die Subjektivierung (die Introspektive der erkrankten Figur) (vgl. 3.4), die räumliche Externalisierung (die Wiedergabe des inneren Zustandes der erkrankten Person über Ästhetik und Struktur des Raumes) (vgl.
3.5) sowie die aktionale Externalisierung (der Einfluss der Krankheit auf den Handlungshorizont und die Agency der kranken Figur) (vgl. 3.6).
Subjects
PN Literature (General)
ISBN
978-3-86488-161-9
Series/Report No.
Game Studies
Organization
Publisher
Verlag Werner Hülsbusch
Submitter
GörgenA
Citation apa
Simond, S. H. (2020). Mental Health als Authentifikationsfiktion im Digitalen Spiel. Verlag Werner Hülsbusch. https://arbor.bfh.ch/handle/arbor/42429
