“Careless, like a child with fire, so was I with time.” Magic: The Gathering™ und die Faszination imaginierter Geschichtlichkeit
Eugen Pfister / Tobias Winnerling
2018 feierte das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering sein 25-jähriges Bestehen, was dem US-Magazin „The New Yorker“ eine ausführliche Reportage wert erschien. Das an sich ist schon ein guter Hinweis auf den (populär-)kulturellen Stellenwert, den das Spiel durch die Arbeit seiner Entwickler:innen innerhalb eines Vierteljahrhunderts erreicht hat.
In dieser Reportage lässt sich die Erfolgsgeschichte eines der nach wie vor erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt nachlesen. Die Ursprungserzählung entspricht recht genau dem amerikanischen Alltagsmythos des spontanen Geistesblitzes eines liebenswert verschrobenen jungen Mannes. Die Idee zum Sammelkartenspiel wäre dem promovierten Mathematiker Richard Garfield demnach beim Wandern gekommen1:
„As he circled his way up, he had a burst of inspiration. People playing a game like Five Magics could separately collect different cards, have different decks, and come up with different strategies from those decks. In doing so, they could transcend the game itself and express, in the midst of calculations concerning goblins and demons and angels, something that would be unique to them: an identity.“
Die Erzählung ähnelt stark anderen US-Erfolgsnarrativen vom stets jungen, weißen, männlichen, ambitionierten, genialen Entwickler. Hier ist historische Quellenkritik gefordert. Tatsächlich schöpft das extrem erfolgreiche Sammelkartenspiel, das heute laut eigenen Angaben von 30 Millionen Menschen weltweit gespielt wird, aus verschiedenen populärkulturellen Traditionen. Zum einen baut das Spiel auf der jahrhundertelangen Geschichte kompetitiver Kartenspiele2 auf. Zum anderen war auch die Idee, diesen Wettkampf in ein Narrativ einzuweben, nicht neu und findet sich zum Beispiel bereits 1981 in Steve Jacksons Kartenspiel Illuminati.3
Sammelkarten waren darüber hinaus in den USA mit den beliebten Baseball-Karten eine seit dem Ende des 19. Jahrhunderts etablierte Kulturpraktik, die auch in Europa später ihre Entsprechung, etwa in den Fußball-Sticker-Alben, fand. Diese schlossen an die Alltagskultur von anderen Sammelbildern wie insbesondere den Zigarettenbildern an, die zur selben Zeit manchen Zigarettenpackungen beigelegt waren und gesammelt werden konnten. In den USA waren neben Baseballspielern und Nationalflaggen anfangs indigene Häuptlinge ein beliebtes Phänomen für solche Werbe-Sammelbilder, in Deutschland und Österreich hingegen vor allem militärische Motive, historische Persönlichkeiten, Trachten und ‘exotische’, oft koloniale Motive. Bewusst oder unbewusst bedienten sie durch historisierende Darstellungen einen identitätspolitischen Diskurs. Das ist im 19. Jahrhundert wenig überraschend, wie man es am Beispiel der Instrumentalisierung des Cheruskerfürsten Arminius für die Konstruktion einer deutschen Identität bei Andreas Dörner nachlesen kann4.
Durchaus bemerkenswert ist jedoch, dass Magic-Karten ein Jahrhundert später trotz ihres fantastischen Hintergrunds stark auf ästhetische Traditionen des Historismus zurückgreifen und mit Geschichtsbildern als Inspiration, aber auch als Referenzort spielen. Dabei rekurriert Magic aber nicht nur bewusst oder unbewusst auf populärkulturelle historisierende Motive, es verweist zugleich immer wieder auf die eigene Geschichte. In der jüngsten Modern Horizon II-Edition erscheinen 2021 mehrere Karten im Design der ersten Editionen. Zugleich ist sich auch die Spielwelt selbst ihrer Historizität bewusst. Es gibt Sagen und Archäolog:innen, Historiker:innen und Ausgrabungen.
Wir suchen daher nach der ästhetischen und narrativen Funktion von Geschichte im Magic-Universum. Die Frage, warum ein Spiel, das zumindest oberflächlich seinen Reiz aus einer möglichst realitätsfremden Fantastik bezieht, unbewusst oder bewusst auf populäre Geschichtsbilder zurückgreift, ist für die Geschichtswissenschaft keinesfalls trivial. Sie bietet uns Einblick in einen populärkulturellen Geschichtsdiskurs, der nicht losgelöst von der historischen Forschung gedacht werden kann.
Magic: The Gathering bedient(e) von Anfang an einen mehr oder weniger generischen Fantasy-Hintergrund, der vor allem ein nicht näher zu bezeichnendes vormodernes ‘Früher’ inszeniert(e): Ritter und Burgen, Speere und Pfeil und Bogen. Dabei hielt es sich zunächst recht eng an den angloamerikanischen Fantasy-Traditionsstrang, der von George McDonald über J. R. R. Tolkien bis hin zu Rollenspielen wie (Advanced) Dungeons & Dragons führte und Zwerge, Orks, Goblins und Drachen nutzte – was in manchen Kontexten, etwa Brasilien und China, später Schwierigkeiten bei der Übersetzung mit sich brachte, weil diese Figuren dort kaum bekannt oder anders besetzt waren5.
Fantasy – egal, in welcher medialen Form – beruht zwar darauf, dass die dargestellten Welten sich grundsätzlich von unserer Alltagswelt unterscheiden; tatsächlich aber orientieren sich diese Welten immer an Teilen unserer Geschichte, damit auch daran angeschlossen werden kann. Ähnlich verhält es sich mit Magic. Elfen und Goblins, dämonische Eldrazi und Engel treffen auf Ritter und Samurai, auf Burgen und Piraten. So finden wir vor allem zu Anfang Hinweise darauf, dass es sich um eine zumindest teilweise stark europäisch-mittelalterlich imaginierte Spielwelt handelte,6 in die aber auch mythologische Inhalte anderen, nämlich antiken, arabischen oder nordischen Ursprungs mit einflossen.7 Die 1993 erschienene erste Zusatzedition Arabian Nights bediente konsequent das Thema „1001 Nacht“, ohne eine fantasy-artige Verfremdung vorzunehmen, wie es spätere Verarbeitungen mythologischer Welten tun sollten.8 Diese erste Edition wurde noch nicht als Addendum zur Spielwelt konzipiert, sondern als zwar kompatibles, aber abgesehen davon eigenständiges Spielerlebnis.
Intradiegetische Historizität
‚Geschichte‘ als konstitutives Element der Welterschaffung tauchte erst 1994 mit der zweiten Zusatzedition, Antiquities, im Magic-Universum auf. Damit wurde intradiegetisch, also innerhalb der Spielwelt, eine zweite Zeitebene eröffnet: es erschienen Karten, die konkreten Bezug auf eine fiktionale Vergangenheit eben dieser Spielwelt nahmen. Disziplinäres Leitbild für die Historizitätsinszenierung war dabei zunächst die Archäologie9 , später auch die Geschichtswissenschaft.10
Der Rückgriff auf archäologische Narrative und Bezeichnungen diente dem spielmechanischen Zugriff auf die Vergangenheit, um diese für die Spieler:innen rekonstruieren zu können. Das ergab sich spiellogisch aus der Mechanik, eingesetzte bzw. verlorene Karten aus dem ‚Friedhof‘, der Ablage, zurückzuholen. Diese Funktion bestand zwar schon seit Beginn des Spiels, wurde jetzt aber deutlich stärker genutzt.11 Damit kamen diese Karten unverändert wieder ins Spiel, wie aus den Schatten der Vergangenheit wieder ans Licht geholt. Diese Interpretation der Archäologie als Methode der Wahrheitsfindung erwies sich als stabil und kam auch in späteren Editionen noch zum Tragen: “The Neurok see the artificer as an archaeologist, clearing away falsehoods to see the truth hidden beneath.”12.
Vor allem aber legte Antiquities die Grundlage für die spätere Integration anderer mythologischer bzw. historisierender Kosmen ins Magic-Universum: Es führte die Denkfigur paralleler Welten in alternativen Dimensionen, der „planes“, ein, die von der eigentlichen Spielwelt, „Dominaria“, abwichen. Zunächst wurde nur eine einzige derartige Alternativwelt namens „Phyrexia“ eingeführt.13 Zugleich wurde damit die ambivalente Technikfixierung begründet, die der Spielwelt eine Dimension hinzufügte, die sie vom generischen Fantasy-Setting abhob und in späteren Editionen bis hin zum Steampunk ausgebaut werden sollte.14
Mit dem Narrativ des Ringens zwischen den zwei Welten – der ursprünglichen Welt Dominaria und dem neuen Phyrexia -, das mit jeder neuen Edition weiter ausgebaut wurde, wurde Geschichte als intradiegetischer Mechanismus der Verbindung verschiedener Kartensätze endgültig etabliert. In gewisser Weise legitimierte sie einfach den Einsatz von Karten unterschiedlicher Editionen, zugleich erlaubte sie eine zusammenhängende und konsistente Meistererzählung über die unterschiedlichen Editionen hinweg. Für Historiker:innen besonders amüsant ist dabei, dass Antiquities zwar spielmechanisch auf die Archäologie als positivistische Leitwissenschaft setzte, sich in der Spielwelt selbst aber mittels der Begleittexte („flavor text“) der Karten einer imaginierten Vergangenheit über historische Diskussionen einer mit den ihr tatsächlich entsprechenden Unsicherheiten behafteten Geschichtswissenschaft näherte:
„For years scholars debated whether these were Urza’s or Mishra’s creations. Recent research suggests they were invented by the brothers’ original master, Tocasia, and that both used these devices.”15
Jede dieser Editionen wurde als jeweils aktuelle Gegenwart Dominarias konzeptualisiert, so dass die älteren Editionen eine immer weiter aufgefächerte Vergangenheit konstituierten, auf die sowohl narrativ wie spielmechanisch zurückgegriffen werden konnte. Spieler:innen, die das Spiel bereits länger begleiteten, wurde damit ein zusätzlicher Mehrwert geboten, indem sie die intradiegetische Vergangenheit mit ihrer eigenen Spielerfahrung und Lebensgeschichte in Bezug setzen, spezifische Interpretationen und Literalitäten entwickeln konnten16. Unterstützt wurde diese Fixierung auf Zeit und Geschichtlichkeit als strukturierendes Prinzip der Spielnarration durch die Interpretation des Prinzips der Zugreihenfolge als Zeitfolge, so dass die Mechanik mit dem höchsten Spielwert – die Möglichkeit, außerhalb der Reihe zusätzliche Züge zu erhalten – bereits von Beginn an als Zeitreise interpretiert wurde.17
Nachdem die Dominaria-Phyrexia-Geschichte 2001 nach 8 Jahren zunächst auserzählt zu sein schien, wurde das multiverse Konzept – nämlich die Spieler:innen in neuen Editionen in andere Welten zu schicken, die zwar selbstständig, aber immer noch verbunden blieben – genutzt, um neue Schauplätze zu erfinden und vor allem bislang noch nicht verwendete Mythologien in fantastisch verfremdeter Form als Inspirationsquellen zu nutzen. Dieses narrative Grundgerüst funktionierte auch retroaktiv. Arabian Nights wurde so in der spielbegleitenden Erzählung, der „Lore“, nunmehr auf die Parallelwelt „Rabia“ verlegt und damit nachträglich auch narrativ und nicht mehr nur spielmechanisch ins Gesamtkonzept integriert18. Das ermöglicht einen allumfassenden Eklektizismus: So kann jedes beliebige Thema abgebildet und im Magic-Multiversum eingebunden werden. Die narrativ dem Magier Teferi in den Mund gelegte Sorglosigkeit im Umgang mit (historischer) Zeit aus dem Eingangszitat19 zeigt sich aus der übergreifenden Perspektive als überaus strategisch eingesetztes Strukturprinzip.
Prinzipiell hätte dieser retroaktive narrative Kniff eine Unzahl fremdartiger fantastischer Welten ermöglicht. Umso interessanter ist deshalb, wie stark sich die nachfolgenden Editionen an irdischen historischen Ereignissen, Narrativen und Ikonografien ausrichteten. Während einzelne Karten sich schon zuvor an bekannten historischen Darstellungen von Rittern und Burgen ausrichteten, Shakespeare (in der deutschen Lokalisierung Goethe) oder die Bibel zitierten20, erschien 2004 mit der Edition Champions of Kamigawa erstmals ein gesamtes Set an Karten, das sich an einer historischen Epoche und ihrer konkreten Mythologie, in diesem Fall an der japanischen Sengoku-Periode, orientierte. 2013/14 erschienen Theros und Return to Nyx, zwei Editionen, die sich an populären Darstellungen der griechischen Antike orientierten. 2017 erschienen mit Amonkhet und Hour of Devastation zuerst zwei Editionen, die sich sehr eng an populärkulturellen Darstellungen des Alten Ägypten orientierten, 2017/18 mit Ixalan und Rivals of Ixalan zwei Editionen, die verbreitete Ästhetiken der frühen Kolonialisierung Amerikas reproduzierten – allerdings garniert mit Dinosauriern im aztekischen Federschmuck.
Wie etwa für die Kraken in Theros gezeigt wurde, bediente sich die „Research & Development“-Abteilung bei der Entwicklung einzelner Darstellungen dezidiert auch bei populärkulturellen Medien, die sie bei ihrem Publikum als bekannt und verkaufsförderlich voraussetzen konnte21. Noch stärker zeigt sich das in den zwei Amonkhet-Editionen. Die Karte „Oketras Monument“ zeigt deutliche Parallelen mit der Lithographie „Sandstorm approaching the sphinx at Gîza at sunset”22. Es muss gar nicht sein, dass die Illustrator:innen hier auf ein konkretes Bild Bezug genommen haben, vielmehr beziehen sie sich auf Darstellungstraditionen, die bestimmend für die historisierenden Darstellungen des Alten Ägypten im 19. Jahrhundert waren: Exotik, Fremdheit und ein wenig Grausamkeit. Die Übernahme der ikonographischen Tradition dürfte dabei über den erfolgreichen Film The Mummy23 und seine Nachfolger stattgefunden haben – „Nest of Scarabs“ und „The Scorpion God“ etwa nehmen eindeutig Bezug auf Szenen aus diesen Filmen24.
Ähnlich dürfte die Transmission historisierender Darstellungen auch bei den zwei Ixalan-Editionen funktioniert haben. Hier wird ganz eindeutig auf die ebenso sehr erfolgreichen Pirates of the Caribbean–Filme verwiesen, die wiederum die Pirat:innen-Filme der 1940er und 1950er Jahre zitieren, die ihrerseits wiederum auf die Ästhetik von Howard Pyles Piraten-Illustrationen aus dem 19. Jahrhundert zurückgriffen. Die Karte „Admiral Beckett Brass” orientiert sich zum Beispiel noch immer recht eindeutig an der Haltung des Piraten in Pyles Darstellung des ‚Captain Keitt‘25. Direkte Übernahmen lassen sich nur schwer nachweisen, sehr wohl aber die Übernahme dominanter Darstellungstraditionen. Das erscheint auch deshalb plausibel, weil so auf die Erwartungshaltung eines zahlenden Publikums Rücksicht genommen wird26.
Identität und Alterität
Allerdings sind generalisierende Aussagen über die Wirkung der historisierenden Elemente auf dieses Publikum kaum möglich. Bei professionellen Spieler:innen müssen wir zum Beispiel mit einer starken kognitiven Trennung von Spielmechanik und narrativer Einkleidung rechnen, wobei die Letztere stark in den Hintergrund tritt27. Die Frage, inwieweit überhaupt eine auf Sinnstiftung zielende Auseinandersetzung mit dem diskursiven Angebot des Spiels stattfindet, muss also – wie für die meisten populärkulturellen Phänomene – offenbleiben. Das sehr textlastige diskursive Universum des Spiels mit seinem starken Metanarrativ bietet aber vielfältige Anknüpfungspunkte für derartige Auseinandersetzungen28.
Die eingangs gestellten Fragen können wir hier kaum befriedigend beantworten. Die Auseinandersetzung mit ihnen erlaubt uns aber einige erste Einsichten. Das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering, das anfangs mit einem zweckmäßigen generischen Fantasy-Hintergrund begann, wandte sich im Rahmen seiner Konsolidierung auf der Suche nach neuen Inhalten zeitgleich seiner eigenen Historizität wie auch fantastischen Übersetzungen populärkultureller Geschichtsbilder zu. Die zunehmende Komplexität der eigenen Erzählung verlangte rasch ein Bewusstsein für die eigene Geschichte. Geschichte – sowohl in Form historisierender Verweise auf eine realweltliche Geschichte als auch intradiegetischer Verweise auf eine eigene, spielweltliche Geschichte – schuf eine notwendige narrative, aber auch ästhetische Konsistenz. So ließ sich affektiv eine verkaufsförderliche Aura von Authentizität erzeugen.
Ein zentraler verbindender Moment der bisherigen historisierenden Editionen von Magic: The Gathering ist ihr betörendes Changieren zwischen Vertrautheit und Fremdheit. Fantasy ist nicht die Erzeugung von etwas völlig Neuem und Fremdartigen, sie ist die vorsichtige Verfremdung von Bekanntem, ein Spiel von Alterität und Identität. So bietet sie einen kurzen Moment imaginativer Freiheit – ohne nachhaltig zu verstören – führt uns zugleich aber immer in den Schoß unserer (historischen) Identität zurück.
Literatur
Boch 2021: Lukas Boch, That belongs in a museum – moderne analoge Spiele als Exponate in musealen Ausstellungen, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1826 [abgerufen am: 15.10.2021].
Dörner 1996: Andreas Dörner, Politischer Mythos und symbolische Politik: Der Hermannmythos: zur Entstehung des Nationalbewußtseins der Deutschen, Hamburg 1996.
Dodge / Crutcher 2018: Autumn M. Dodge / Paul A. Crutcher, Examining Literacy Practices in the Game Magic: The Gathering, in: American Journal of Play 10 (2018), S. 168-192.
Donnermuth 2008: Brady Donnermuth, The Known Mutliverse [sic], in: Magic.Wizards.com, 19.3.2008, URL: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/known-mutliverse-2008-03-19 [abgerufen am: 15.10.2021].
Fornazari 2020: Meggie Rosar Fornazari, Localization Practices in Trading Card Games. Magic: The Gathering from English into Portuguese, in: Belas Infiéis 9, 4 (2020), S. 145-171, URL 10.26512/belasinfieis.v9.n4.2020.26387 [abgerufen am: 15.10.2021].
Haghe 1849: Louis Haghe, Sandstorm approaching the sphinx at Gîza at sunset, 1849, URL: https://www.europeana.eu/de/item/9200579/k2d2gkrt [abgerufen am:15.10.2021].
Jahromi 2018: Neima Jahromi, The Twenty-Five-Year Journey of Magic: The Gathering, in: The New Yorker, 28. August 2018. https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/the-twenty-five-year-journey-of-magic-the-gathering
Martin 2019: Brett A. S. Martin, The lure of the sorcerer: Consumers’ consumption meanings in the context of trading card games, in: Journal of Strategic Marketing 27, 2 (2019), S. 151-163.
Pyle 1908: Howard Pyle, The Ruby of Kishmoor, New York / London 1908.
Torjussen 2016: Stian Sundell Torjussen, „Release the Kraken!“ – The Recontextualization of the Kraken in Popular Culture, from Clash of the Titans to Magic: The Gathering, in: New Voices in Classical Reception Studies 11 (2016), S. 73-85.
Magickarten:
Amonkhet 2017a: Oketra’s Monument, in: Magic: The Gathering. Amonkhet (2017), Nr. 233. Illustr. v. Christine Choi. https://scryfall.com/card/akh/233/oketras-monument
Amonkhet 2017b: Nest of Scarabs, in: Magic: The Gathering. Amonkhet (2017), Nr. 101. Illustr. v. Jason A. Eagle. https://scryfall.com/card/akh/101/nest-of-scarabs
Amonkhet 2017c: The Scorpion God, in: Magic: The Gathering. Amonkhet (2017), Nr. 146. Illustr. v. Lius Lasahido. https://scryfall.com/card/hou/146/the-scorpion-god
Antiquities 1994: Grapeshot Catapult, in: Magic: The Gathering. Antiquities (1994), Nr. 52. Illustr. v. Dan Frazier. https://scryfall.com/card/atq/52/grapeshot-catapult
Ixalan 2017: Admiral Beckett Brass, in: Magic: The Gathering. Ixalan (2017), Nr. 217. Illustr. v. Jason Rainville. https://scryfall.com/card/xln/217/admiral-beckett-brass.
Legends 1994: Segovian Leviathan, in: Magic: The Gathering. Legends (1994): Nr. 97. Illustr. v. Melissa A. Benson. https://scryfall.com/card/6ed/97/segovian-leviathan.
Portal 1997a: Wrath of God, in: Magic: The Gathering. Portal (1997), Nr. 39. Illustr. v. Mike Raabe. https://scryfall.com/card/por/39/wrath-of-god.
Portal 1997b: Zorn Gottes, in: Magic: The Gathering. Portal (1997), Nr. 39. Illustr. v. Mike Raabe.
Scars of Mirrodin 2010: Riddlesmith, in: Magic: The Gathering. Scars of Mirrodin (2010), Nr. 40. Illustr. v. Eric Deschamps. https://scryfall.com/card/som/40/riddlesmith.
Visions 1997: Vanishing, in: Magic: The Gathering. Visions (1997): Nr. 48. Illustr. v. John Matson. https://scryfall.com/card/vis/48/vanishing.
Filmverzeichnis:
Sommers 1999: The Mummy (USA 1999; Regie: Stephen Sommers).
Zitierempfehlung: Eugen Pfister / Tobias Winnerling, “Careless, like a child with fire, so was I with time.” Magic: The Gathering™ und die Faszination imaginierter Geschichtlichkeit, Boardgame Historian. 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1319
Eugen Pfister ist Historiker und Politikwissenschaftler und leitet das SNF-Ambizione-Projekt „Horror-Game-Politics“ an der Hochschule der Künste Bern. Er ist Gründungsmitglied des Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele und forscht zur Ideengeschichte Digitaler Spiele.
Tobias Winnerling studierte Geschichte, Philosophie und Modernes Japan in Hagen und Düsseldorf. Er arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in der Wissens- und Wissenschaftsgeschichte, der Geschichte der europäischen Expansion, der Geschichtstheorie und der Geschichte von und in Digitalen Spielen.
- Jahromi 2018. [↩]
- Grundlegend geht es auch in Magic: The Gathering darum, die gespielten Karten des Gegenübers mit den eigenen zu über“trumpfen“. Hierin unterscheidet sich das Spiel nicht grundlegend von Kartenspielen wie dem Tarok, Schnapsen, Bridge usw. Auch bleibt das Zufallselement durch den gemischten Kartenstapel erhalten. [↩]
- https://boardgamegeek.com/boardgame/859/illuminati [abgerufen am: 07.10.2021]. [↩]
- Dörner 1996. [↩]
- Fornazari 2020, S. 149. [↩]
- Vgl. Crusade, in: Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha (1993), Nr. 16, illustr. v. Mark Poole, https://scryfall.com/card/lea/16/crusade; Northern Paladin, in: Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha (1993), Nr. 29, illustr. v. Douglas Shuler, https://scryfall.com/card/lea/29/northern-paladin. [↩]
- Vgl. Lord of Atlantis, in: Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha (1993), Nr. 62, illustr. v. Melissa A. Benson, https://scryfall.com/card/lea/62/lord-of-atlantis; Mahamoti Djinn, in: Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha (1993), Nr. 64, illustr. v. Dan Frazier, https://scryfall.com/card/lea/64/mahamoti-djinn; Cockatrice, in: Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha (1993), Nr. 189, illustr. v. Dan Frazier, https://scryfall.com/card/lea/189/cockatrice. [↩]
- Vgl. Army of Allah, in: Magic: The Gathering. Arabian Nights (1993), Nr. 2, illustr. v. Brian Snõddy. https://scryfall.com/card/arn/2/army-of-allah [↩]
- Vgl. Argivian Archaeologist, in: Magic: The Gathering. Antiquities (1994), Nr. 1, illustr. v. Amy Weber, https://scryfall.com/card/atq/1/argivian-archaeologist; Ardenn, intrepid archaeologist, in: Magic: The Gathering. Commander Legends (2020), Nr. 10, illustr. v. Jason Rainville, https://scryfall.com/card/cmr/10/ardenn-intrepid-archaeologist; Daring Archaeologist, in: Magic: The Gathering. Dominaria (2018), Nr. 13, illustr. v. Sidharth Chaturvedi, https://scryfall.com/card/dom/13/daring-archaeologist; und Mystic Archaeologist, in: Magic: The Gathering. Jumpstart (2020), Nr. 158, illustr. v. Eric Deschamps, https://scryfall.com/card/jmp/158/mystic-archaeologist. [↩]
- Vgl. Blade Historian, in: Magic: The Gathering. Strixhaven (2021), Nr. 165, illustr. v. https://scryfall.com/card/stx/165/blade-historian; Historian of Zhalfir, in: Magic: The Gathering. Core Set 2021 (2020), Nr. 325, illustr. v. Denman Rooke, https://scryfall.com/card/m21/325/historian-of-zhalfir; Illustrious Historian, in: Magic: The Gathering. Strixhaven (2021), Nr. 109, illustr. v. Brian Valeza, https://scryfall.com/card/stx/109/illustrious-historian; Kaho, Minamo Historian, in: Magic: The Gathering. Saviors of Kamigawa (2005), Nr. 41, illustr. v. Greg Staples, https://scryfall.com/card/sok/41/kaho-minamo-historian; und Quintorius, Field Historian, in: Magic: The Gathering. Strixhaven (2021), Nr. 220, illustr. v. Brian Sola, https://scryfall.com/card/stx/220/quintorius-field-historian. [↩]
- Vgl. Drafna’s Restoration, in: Magic: The Gathering. Antiquities (1994), Nr. 8, illustr. v. Amy Weber, https://scryfall.com/card/atq/8/drafnas-restoration. [↩]
- Scars of Mirrodin 2010. [↩]
- Vgl. Gate to Phyrexia, in: Magic: The Gathering. Antiquities (1994), Nr. 16, illustr. v. Sandra Everingham, https://scryfall.com/card/atq/16/gate-to-phyrexia. [↩]
- Am deutlichsten in der 2016er Edition Kaladesh. [↩]
- Antiquities 1994. [↩]
- Dodge / Crutcher 2018, S. 171. S. 174 [↩]
- Vgl. Time Walk, in: Magic: The Gathering. Limited Edition Alpha (1993), Nr. 83, illustr. v. Amy Weber, https://scryfall.com/card/lea/83/time-walk. [↩]
- Vgl. Donnermuth 2008. [↩]
- Visions 1997. [↩]
- Portal 1997a, 1997b; Legends 1994. [↩]
- Torjussen 2016, S. 80. [↩]
- Amonkhet 2017a; Haghe 1849. [↩]
- Sommers 1999. [↩]
- Amonkhet 2017b, 2017c. [↩]
- Ixalan 2017, Pyle 1908, Vorsatzblatt. [↩]
- Boch 2021. [↩]
- Martin 2019, S. 157. [↩]
- Dodge / Crutcher 2018, S. 178. [↩]